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#6-立方体、円錐、球体のパラメータ

 

ファイルの保存と開き方

 

ファイルを保存

一般的なファイルの保存方法は ファイル/プロジェクトを保存 を選択します。

保存場所はどこでもいいです。

僕はデスクトップにまずフォルダを作ります。

注意点としては、フォルダ名は半角英数にする。

なんでもいいですけど、とりあえず僕はC4Dとしておきます。

そのフォルダの中に、保存するファイル名も半角英数にして保存します。

 

ファイルを閉じる

今開いてるファイルを閉じてみましょう。

メニューの ファイル/プロジェクトを閉じる を選択します。

現在の状態を保存していた場合はそのまま閉じられます。

未保存の場合は、プロジェクトを保存するかどうか聞かれると思うんですけど、保存しないなら「いいえ」をクリックします。

今回は練習のために保存してみようと思うので「はい」を選んで、任意の場所に保存してください。

すると保存した状態でファイルが閉じられました。

 

ファイルを開く

 

ファイルを開くときは、ファイル/プロジェクトを開く

から開きたいファイルを選んでください。

今さっき保存したファイルを選んでみましょう。

 

ファイル/新規プロジェクト を選択すると新しいファイルが開かれます。

先ほどまで開いていたファイルは、メニューの「ウィンドウ」の一番下にありますので、選択すれば開くことができます。

 

ファイルの保存と開き方 まとめ

・ファイルを保存(ファイル/プロジェクトを保存)

任意のフォルダに保存(基本的に半角英数が好ましい)

 

・ファイルを閉じる(ファイル/プロジェクトを閉じる)

 

・ファイルを開く(ファイル/プロジェクトを開く)

 

・ファイル/新規プロジェクト を選択すると新しいファイルが開かれる

先ほどまで開いていたファイルは、メニューの「ウィンドウ」の一番下にある

 

立方体のサイズ

 

それでは、オブジェクトを作っていきます。

立方体のアイコンを長押ししてサブメニューの上のドットが2列並んでる部分をクリックするとパネルが切り離されます。

 

アイコンサイズを変えたいときは、右クリック/アイコンサイズ で変えられます。

パネルを広げると全部見えるようになると思います。

 

ヌル

 

左上のヌルから説明していきます。

ヌルは眼に見えないオブジェクトです。

複数のオブジェクトをグループ化するときに使います。

 

立方体

 

立方体をクリックするとビューポートの中心に立方体が作られて、オブジェクトマネージャにも立方体と表示されます。

右下の属性マネージャには立方体の情報が表示されていると思います。

もし属性マネージャに情報が表示されてないときは、立方体を選択してないからなので、オブジェクトマネージャで立方体を選択してください。

 

今属性マネージャのオブジェクトのタブが選ばれてると思うんですけど。

サイズ、分割数、各面を分離、フィレットという項目があります。

 

サイズ

サイズ:XYZそれぞれの方向のサイズ。数値を入力するか数値右の上下三角をクリックするか上下にドラッグでもOK。

ちなみに四則演算が可能なので「*2」とか入力すると数値が2倍になったりします。

 

立方体のサイズ まとめ

 

・立方体のアイコンを長押ししてサブメニューの上の

ドットが2列並んでる部分をクリックするとパネルが切り離される

 

・アイコンサイズを変えたいとき

右クリック/アイコンサイズ

 

・ヌルは眼に見えないオブジェクト

複数のオブジェクトをグループ化するときに使う

 

・サイズ:XYZそれぞれの方向のサイズ

数値を入力するか数値右の上下三角をクリックするか上下にドラッグでもOK

 

立方体の分割数

 

分割数:立方体の一枚の面を何枚に分割するか。

表示方法を変更すると分かりやすいので変更してみます。ビューポートの左上の表示をクリックしてみましょう。

今は「グーローシェーディング」になってると思います。

一番下は「線」ですね。

上に行くほどリアリティが出るのでメモリを食って処理が重たくなり、下に行くほど処理は軽くなります。

もしオブジェクトをたくさん作って処理が重たくなった時は、クイックシェーディングとかコンスタントシェーディングにしてみると、ちょっとは動作が早くなると思います。

 

それでは今回は「グーローシェーディング(線)」を選択してみます。

「グーローシェーディング」のときはオブジェクトの面と面との境界線に線がなかったと思うんですけど、「グーローシェーディング(線)」にすると線がはっきり見えるようになります。

 

そしたら、属性マネージャの分割数を変えてみましょう。

今XYZが1になってると思うんですけど、X方向の分割数を2にしてみます。

面にラインが入りましたよね。

YとZも2にしてみるとラインが入って分割されたのが確認できると思います。

ひとまず、分割することができると覚えておいてください。

 

立方体の分割数 まとめ

・分割数:立方体の一枚の面を何枚に分割するか

 

・表示方法を変更すると分割結果が分かりやすいので変更

ビューポートの左上の表示をクリック

 

・通常は「グーローシェーディング」になっている

上のものほどメモリを食って処理が重たくなり、下に行くほど処理は軽くなる

 

・もし処理が重たくなった時はクイックシェーディングやコンスタントシェーディングなどにする

メモリの負担が比較的軽くなるので、動作が早くなる

 

・今回は「グーローシェーディング(線)」を選択

分割した時の線がはっきり見えるようになる

 

・属性マネージャの分割数を変えてみましょう

分割数を2以上にすると面にラインが入ります

 

立方体の各面を分離

 

各面を分離に今はチェックがはいってないと思います。

ここにチェックを入れてみます。

 

そしてオブジェクトマネージャの立方体を選択し、左アイコンの一番上「編集可能にする」をクリックします。

そしたらオブジェクトマネージャの立方体がヌルオブジェクトに変わりました。

ヌルオブジェクトの左側にある+ボタンをクリックすると中身を展開できます。

それぞれの面が別のオブジェクトになっているのが分かると思います。

 

面をそれぞれ選択していくと、ビューポートの立方体のそれぞれの面に色がついてるのが分かりますか。

軸をもって動かすと、その面だけが移動します。

 

Ctrl(cmnd)+Zを何回か押してヌルオブジェクトになる前まで操作を戻します。

そして各面を分離のチェックを外して、編集可能にするのアイコンを再度クリックして編集可能にします。

今度はヌルオブジェクトは作られておらず、ひとつのオブジェクトしかないですね。

ビューポートの立方体を動かしてもすべての面が繋がったままです。

つまり「各面を分離」というのは、オブジェクトを編集可能にした際に、面ごとに分離させるためのコマンドです。

 

立方体の各面を分離 まとめ

・各面を分離にチェックがはいってないのでチェックを入れる

 

・オブジェクトマネージャの立方体を選択し左アイコンの一番上「編集可能にする」をクリック

オブジェクトマネージャの立方体がヌルオブジェクトに変わる

 

・ヌルオブジェクトの左側にある+ボタンをクリックすると中身を展開できる

それぞれの面が別のオブジェクトになっているのが分かる

 

・面をそれぞれ選択していくと、ビューポートの立方体のそれぞれの面に色がつく

軸をもって動かすと、その面だけが移動する

 

・「各面を分離」とはオブジェクトを編集可能にした際に

面ごとに分離させるためのコマンド

 

立方体のフィレット

 

フィレットはオブジェクトの角を丸める機能です。

今は角が直角になってるんですけど、現実世界で完璧に直角なものってあまりないので、リアリティをあげることにもつながります。

ではフィレットにチェックを入れてみてください、角が丸くなるのが確認できるはずです。

 

丸みの具合を調整するのが「フィレットの半径」と「フィレットの分割数」です。

半径を上げると球体っぽくなり、半径を下げると金属っぽい立方体になります。

分割数を上げると角がより丸くなりますし、分割数を下げると角がより角張った感じになります。

立方体のパラメータはこのようなところを押さえておけば大丈夫だと思います。

 

立方体のフィレット まとめ

・フィレットはオブジェクトの角を丸める機能

 

・丸みの具合を調整するのが「フィレットの半径」と「フィレットの分割数」

半径を上げると球体っぽくなり、半径を下げると金属っぽい立方体になる

 

・分割数を上げると角がより丸くなり、分割数を下げると角がより角張った感じになる

 

復習問題

このセクションでの復習問題です。

 

「各面を分離」の機能とは?

 

オブジェクトの角を丸める。

フィレットです。丸みの具合を調整するのが「フィレットの半径」と「フィレットの分割数」です。

 

立方体の一枚の面を何枚に分割するか設定する。

分割数です。XYZ方向の分割数を変えて「グーローシェーディング(線)」にすると面にラインが入って分割されたのが確認できると思います。

 

オブジェクトを編集可能にした際に、面ごとに分離させる。

各面を分離にチェックを入れ、左アイコンの一番上「編集可能にする」をクリックしたらオブジェクトマネージャの立方体がヌルオブジェクトに変わり、中身を展開するとそれぞれの面が別のオブジェクトになっているのが分かると思います。

 

↓正解

 

オブジェクトを編集可能にした際に、面ごとに分離させる。

 

円錐のオブジェクト属性

立方体以外のオブジェクトも作成していきましょう。

立方体がビューポートにある場合は削除します。

オブジェクトマネージャかビューポートから立方体を選択して、Deleteキーを押してください。

 

削除できたら、サブメニューのパレットから円錐をクリックしましょう。

円錐がビューポートに出てきたと思います。

円錐が見えやすいように、カメラの位置は自由に設定しておいてください。

 

属性マネージャ

 

属性マネージャを見ていきます。

上端の半径:円錐の頂点をとがらせるか平らにするかを調整。

下端の半径:円錐の底を広げるか縮めるか。

高さ:円錐の高さが変わる。

高さ方向の分割数:横方向に何分割するか。(表示/グーローシェーディング(線)にする)

回転方向の分割数:縦方向に何分割するか。円錐の底をきれいな円にするなら数値を上げるとよい。分割数を上げすぎると処理が重たくなるので注意。

カメラがオブジェクトに近いと分割数を上げないと角張った円錐になってしまうかもしれないし、カメラが遠くからオブジェクトを映すなら分割数は低くても丸く見えるかもしれないので、ちょうどいい塩梅を探す。

方向:円錐の頂点をXYZどの方向に向けるか。

 

円錐のオブジェクト属性 まとめ

・上端の半径:円錐の頂点をとがらせるか平らにするかを調整

下端の半径:円錐の底を広げるか縮めるか

 

・高さ:円錐の高さが変わる

 

・高さ方向の分割数:横方向に何分割するか

(表示/グーローシェーディング(線)にする)

 

・回転方向の分割数:縦方向に何分割するか

円錐の底をきれいな円にするなら数値を上げるとよい

 

・分割数を上げすぎると処理が重たくなるので注意

カメラの距離感によって数値を調整する

 

・方向:円錐の頂点をXYZどの方向に向けるか

 

円錐のキャップ

 

オブジェクト項目の横にキャップ、スライスというタブがあります。

立方体にはなかったタブです。

まずはキャップから見ていきます。

ちなみに、Shiftを押しながら他のタブをクリックすると同時に表示可能です。

オブジェクトとキャップを表示させるとか、色々やってみてください。

 

キャップというのはそのままの意味でいいと思うんですけど、ふたってことです。

ペットボトルのキャップと同じような感じです。

円錐の場合のふたは底の部分になります。

あと上端の半径が1以上だったら面になるので、上の部分もふたですね。

今はキャップにチェックが入ってる状態なのでふたされてます。

このチェックを外すと上端の面がなくなりました。

 

底面を確認するために、カメラで下に回り込んで底が見えるようにします。

キャップのチェックを入れたり外したりすると、ふたがあったりなかったりします。

コーヒーフィルターをセットするやつとか、ドリッパーですかね、そういうのを作るときはふたがない方が作業が早くなりますよね。

 

キャップの分割数は、ふたの部分=底面の分割数です。(表示/グーローシェーディング(線)にする)

底面の中心に伸びてるラインは回転方向の分割数を変えます。

 

キャップにチェックが入ってればフィレットもかけられます。

上端と下端があるので、どちらかにチェックをいれると片方だけ角が丸くなります。

上端と下端の両方にチェックを入れると両方の角が丸くなります。

フィレットの分割数、高さ、半径の数値を変えると見え方も変わります。

 

円錐のキャップ まとめ

 

・キャップ=ふた

円錐の場合のふたは底の部分、上端の半径が1以上だったら面になるので上の部分も

 

・キャップにチェックが入ってる状態なのでふたされている

チェックを外すと面がなくなった状態となる

 

・キャップの分割数は、ふたの部分の分割数

(表示/グーローシェーディング(線)にする)

 

・キャップにチェックが入ってればフィレットもかけられる

上端と下端があるので、どちらかにチェックをいれると片方だけ角が丸くなる

 

・フィレットの分割数、高さ、半径の数値を変えると見え方が変わる

 

円錐のスライス

 

スライスのタブを見ていく前に、一旦いまの円錐を削除して、新しく円錐のオブジェクトを作成します。

スライスのタブを開いて、スライスの項目にチェックを入れてみましょう。

スパっと半分がなくなりました。

「から」と「まで」の項目の数値を変えていくと、どこからどこまで見える状態にするかの設定が行えます。

「均等分割」にチェックを入れると、分割の仕方が正方形になります。

表示/グーローシェーディング(線)にしておきましょう。

詳しくは、スライスの項目の上で 右クリック/ヘルプを表示 すると詳しく説明を見ることができます。

 

円錐のスライス まとめ

・スライスのタブを開いてスライスの項目にチェックを入れる

「から」と「まで」の項目の数値を変えていくとどこからどこまで見える状態にするかの設定できる

 

・「均等分割」にチェックを入れると、分割の仕方が正方形になる

表示/グーローシェーディング(線)にしておく

 

・スライスの項目の上で 右クリック/ヘルプを表示

 

円錐のPhong

 

なにをやるタブなのかというと、見た目をスムーズに補間するものだと思ってもらうといいかと思います。

「Phong角度」の数値が低いと、1枚ずつのポリゴンが滑らかに表現されません。

オブジェクトの線を消すと分かりやすいので、グーローシェーディング(線)になってる人は、表示/グーローシェーディング にします。

Phong角度を0から1ずつあげていきます。

どこかでかくかくした見た目が滑らかに変わると思います。

ただオブジェクトタブの「回転方向の分割数」がそもそも数値が低すぎるとPhong角度を調整してもちゃんと効果が出ないことがあるのでご注意ください。

 

ヘルプでPhongと検索してください。

スムーズタグという項目で詳しく説明がのっています。

 

Phong(フォン)のタブは立方体にもあったと思うんですけど、オブジェクトにいろんな要素を与えるタグと呼ばれるもののひとつです。

オブジェクトに適用されているタグは、オブジェクトマネージャにも表示されていますし、オブジェクトマネージャのタグをクリックすると属性マネージャに選択項目が表示されます。

もちろん、オブジェクトを選択してPhongタグから操作してもらっても大丈夫です。

 

円錐のPhong まとめ

・Phongとは、見た目をスムーズに補間するもの

「Phong角度」の数値が低いと、1枚ずつのポリゴンが滑らかに表現されない

 

・オブジェクトの線を消すと分かりやすいので 表示/グーローシェーディング にする

 

・ヘルプでPhongと検索するとスムーズタグという項目で詳しく説明がのっている

 

・Phong(フォン)はオブジェクトにいろんな要素を与えるタグと呼ばれるもののひとつ

オブジェクトに適用されているタグは、オブジェクトマネージャにも表示されている

 

復習問題

このセクションでの復習問題です。

 

円錐の「スライス」の機能とは?

 

円錐の上や底の面をありにするか、なしにするか。

「キャップ」の機能です。キャップの分割数は、ふたの部分=底面の分割数です。(表示/グーローシェーディング(線)にする)

 

円錐の一部を切り取る。

「から」と「まで」の項目の数値を変えていくと、どこからどこまで見える状態にするかの設定が行えます。

 

分割の仕方が正方形になる

「均等分割」にチェックを入れた場合のことです。詳しくは、スライスの項目の上で 右クリック/ヘルプを表示。

 

↓正解

 

円錐の一部を切り取る。

 

球体のオブジェクト属性

作成したオブジェクトは一旦削除して、球体オブジェクトを作成します。

ビューポートの左上、表示/グーローシェーディング(線) にします。

オブジェクトマネージャの球体を選択して、属性マネージャのオブジェクトを見てみましょう。

 

半径:球体の半径

分割数:数値を上げるほどきれいな球体になる

 

タイプ:ポリゴンの構成が変わる(編集可能にした際、都合がいいポリゴンの構成にする)

標準→三角ポリゴンと四角ポリゴンで構成

6面体→四角ポリゴンのみで構成

4面体、8面体、20面体→三角ポリゴンのみで構成

半球→半球になる

 

球体のオブジェクト属性 まとめ

・半径:球体の半径

分割数:数値を上げるほどきれいな球体になる

 

・タイプ:ポリゴンの構成が変わる

(編集可能にした際、都合がいいポリゴンの構成にする)

 

・標準→三角ポリゴンと四角ポリゴンで構成

6面体→四角ポリゴンのみで構成

4面体、8面体、20面体→三角ポリゴンのみで構成

半球→半球になる

 

ポリゴン化せずにレンダリング

 

ポリゴン化せずにレンダリング:分割数の影響を受けないのできれいな球体がレンダリングできる

ここでのレンダリングとは、設定通りに画像にすることだと思っておいてください。

「ビューをレンダリング」をクリックするとレンダリングできます。

 

ちょっとした実験をします。

・パターン1

ポリゴン化せずにレンダリング:ON

分割数:50

上記の状態で「ビューをレンダリング」をクリック。

ビューポートにきれいな球体の画像が表示されてレンダリングされました。

ビューポートをクリックすると元の画面に戻ります。

 

・パターン2

ポリゴン化せずにレンダリング:ON

分割数:5

上記の状態で「ビューをレンダリング」をクリック。

今回もビューポートにきれいな球体の画像が表示されてレンダリングされました。

 

・パターン3

ポリゴン化せずにレンダリング:OFF

分割数:5

上記の状態で「ビューをレンダリング」をクリック。

ビューポートに分割数の影響を受けた球体(というか多面体)の画像が表示されてレンダリングされました。

角張った形状にレンダリングしたい場合は、Phong角度を低い数値(0とか)に設定するとよい。

 

要するに「ポリゴン化せずにレンダリング」

ON:少ないメモリできれいな球体がレンダリングできる

OFF:多面体のオブジェクトをレンダリングできる

 

使用頻度の高いオブジェクトをご紹介しました。

ひとまずこれらが使えるようになるのが大事かなと思います。

 

ポリゴン化せずにレンダリング まとめ

・ポリゴン化せずにレンダリング

分割数の影響を受けないのできれいな球体がレンダリング(画像化)できる

 

・ポリゴン化せずにレンダリング:ON 分割数:50

→レンダリングするときれいな球体の画像が表示

 

・ポリゴン化せずにレンダリング:ON 分割数:5

→レンダリングするときれいな球体の画像が表示

 

・ポリゴン化せずにレンダリング:OFF 分割数:5

→レンダリングすると分割数の影響を受けた多面体の画像が表示

 

・角張った形状にレンダリングしたい場合

Phong角度を低い数値に設定するとよい

 

・「ポリゴン化せずにレンダリング」

ON:少ないメモリできれいな球体がレンダリングできる

OFF:多面体のオブジェクトをレンダリングできる

 

復習問題

このセクションでの復習問題です。

 

球体オブジェクトの「タイプ」で四角ポリゴンのみで構成するには?

 

6面体

四角ポリゴンのみで構成

 

4面体、8面体、20面体

三角ポリゴンのみで構成

 

標準

三角ポリゴンと四角ポリゴンで構成

 

↓正解

 

6面体

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